Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог файлов | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Квесты 1 уровня
Квесты 2 уровня
Квесты 3 уровня
Квесты 4 уровня
Квесты 5 уровня
Квесты 6 уровня
Квесты 7 уровня
Квесты 8 уровня
Квесты 9 уровня
Квесты 11 уровня
Квесты 10 уровня

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » Файлы » Квесты » Квесты 11 уровня

Школа магии
17.07.2011, 21:45
Становимся Магом

Магом может стать любой боец, достигший 11 уровня. Для этого он выполняет задание одного из Боевых магов, живущих в  в  пещере на Площади Огня. После этого он проходит обряд посвящения в одной из магических школ и получает право на покупку книг о заклинаниях данной школы. Прочитав фолиант с заклинанием, маг запоминает его и может использовать в боях. 

В отличие от простых бойцов, маги обладают двумя дополнительными характеристиками: мудростью и интеллектом. Чем больше мудрость мага, тем сильнее его заклинания. Чем выше его интеллект, тем большим количеством маны он располагает. Текущее и максимально возможное количества маны маг видит в левой верхней части экрана, рядом с текущим и максимальным количествами жизни. Урон заклинаний складывается из числа, фигурирующего в описании данного заклинания и того урона, который обеспечивает мудрость мага.
Пример. Мудрость мага – 609, она обеспечивает урон 61. Урон заклинания Дыхание тьмы равен – 30. Тогда маг нанесет этим заклинанием урон 91.

В справочнике "Снаряжение мага" Вы можете прочитать о предметах, увеличивающих мудрость и интеллект, и о средствах восполнения израсходованной в бою маны.



Школы магии
 
В игре существует восемь школ магии: это магии Воздуха, Воды, Света, Огня, Земли, Тени, Жизни и Смерти. Стать магами первых трех школ могут только люди, следующих трех – только магмары. Магия Жизни и магия Смерти недоступны ни тем, ни другим.
Маг не может принадлежать сразу двум школам, нужно сделать выбор и в дальнейшем следовать по своему пути.
Адепты школ Воздуха и Огня могут носить только доспехи костоломов, Воды и Земли – доспехи тяжеловесов, Света и Тьмы – доспехи ловкача. Поэтому свой будущий путь боец закладывает еще на ранних уровнях, когда начинает подбирать себе доспехи соответствующего стиля. Чем дальше он продвигается и растет, тем труднее отказаться от своего стиля боя, сменить класс. Для воинов, достигших 11 уровня, получивших посвящение в свою школу магии и собравших свое магическое снаряжение, смена класса - дело чрезвычайно трудоемкое и затратное.
 
 Маги Огня и  маги Воздуха отличаются от других школ тем, что имеют гораздо меньший запас маны. Но и заклинания их требуют также меньше маны, хотя по силе не уступают заклинаниям остальных школ. У основных заклинаний Огня и Воздуха есть значительный шанс нанести противнику критический урон. С одной стороны, это дает уникальную возможность добить противника до того, как тот успеет восстановить жизнь. С другой стороны, средства, увеличивающие шанс магического крита, не так полезны для магов этих школ, как для остальных. Доспехи магов Огня и Воздуха обладают способностью отражать заклинания магов Земли и Воды.
 
 Маги Тени и  маги Света имеют значительные запасы маны, их заклинания сильны и требуют больших затрат маны. Основные заклинания этих школ, как правило, наносят противнику дополнительный урон в течение некоторого времени. Эффект этот неустраним. Он не снимается средствами, предназначенными для рассеивания обычных заклинаний. Доспехи магов Тени и магов Света обладают способностью отражать заклинания Огня и Воздуха.
 
 Маги Земли и  маги Воды располагают большим количеством маны, а на заклинания расходуют мало. Но их основные заклинания существенно слабее подобных заклинаний других школ. Поэтому для магов этой школы наиболее важны предметы, позволяющие повысить мудрость или абсолютный урон заклинаний.
Будучи тяжеловесами, маги Земли и маги Воды могут выживать в бою гораздо дольше остальных. У их врагов может закончиться мана и средства ее восполнения гораздо раньше, чем иссякнет здоровье мага Земли и Воды. Поэтому их враги обречены продолжать битву холодным оружием как простые воины.

Маги Земли и Воды обладают высоким уровнем защиты. Хотя защита эта не дает шанса заблокировать удар противника в магической стойке, но она существенно снижает урон, получаемый от ударов холодного оружия. Доспехи этих магов обладают способностью отражать заклинания Тени и Света.

Таким образом, каждая школа магии имеет свои плюсы и минусы. Маги Огня и Воздуха имеют преимущество перед магами Земли и Воды, Маги Земли и Воды – перед магами Тени и Света, а маги Тени и Света – перед магами Огня и Воздуха.

Типы заклинаний
 
Магам 11 уровня доступны два типа заклинаний: основные и второстепенные.
 
Основные заклинания используются в свой ход вместо обычного удара, и их целью может быть только враг, стоящий прямо перед магом. Эти заклинания сильнее, чем удар мечом или топором. Если у мага достаточно маны, то ему, как правило, выгоднее использовать основное заклинание, чем холодное оружие. Весь или почти весь урон от этих заклинаний обрушивается на противника сразу, в момент их использования.
Второстепенные заклинания: не используют ход, их можно применять как вспомогательное средство перед ударом или перед основным заклинанием. Урон эти заклинания наносят постепенно, в течение длительного времени. Действие второстепенных заклинаний слабее, чем основных, а расход маны чрезвычайно высок. Однако, если у Вас в бою заведомо остается лишняя мана, то имеет смысл использовать второстепенные заклинания.

Второстепенные заклинания могут оказаться незаменимыми в массовых сражениях, когда Вам нужно нанести урон противнику, с которым бьются другие участники Вашей команды.

Заклинания

Основные

зкалинания

  Второстепенные  

заклинания



Применение заклинаний. Магическая стойка.

Перед использованием выученных заклинаний магу нужно разместить их на своем Круге заклинаний, который доступен через меню «Рюкзак», пункт «Книга заклинаний». В Круге заклинаний 10 мест, поэтому в бою маг может использовать не более 10 видов заклинаний.

В сражении маг может во время своего хода нажать на синюю кнопку с изображением меча в окне боя, и тогда маг принимаетмагическую стойку. Круг с вариантами ударов сменится Кругом заклинаний, а у ног появится переливающееся кольцо, символизирующее школу магии. Теперь маг может использовать заклинания, нажимая на соответствующие кнопки Круга заклинаний. Выход из магической стойки и возврат к режиму простых ударов производится нажатием на синюю кнопку с изображением молнии.

Переключать стойки можно не чаще, чем раз в 4 секунды, а вызывать заклинания – не раньше, чем через 4 секунды после перехода в магическую стойку. Использовать заклинания маг может не раньше, чем через 3 секунды после своего предыдущего заклинания или использования предмета.
Использовать второстепенные заклинания можно также в режиме ожидания противника, что существенно увеличивает преимущество превосходящей по численности команды.

Маг, находящийся в магической стойке, не может увернуться от обычного удара или заблокировать его. Но и нанестикритический удар холодным оружием по магу невозможно, даже с использованием суперудара «Гнев Дракона» или с помощью эликсиров крови .
Все остальные эффекты от ударов он получает так же, как и другие бойцы. В частности, его можно оглушить суперударами. Против него применимы эликсиры мощи и вампирики , и все супер-удары, кроме «Гнева Дракона».
Важно! Магическая стойка бывает только у живых бойцов. Никакие монстры, будь они хоть трижды волшебниками, не переходят в магическую стойку для вызова заклинаний.

Для правильного использования магии важно понимать, от чего происходит Магический крит.
Шанс магического крита может быть свойством вызываемого заклинания самого по себе. Таким свойством обладает, например, заклинание Разряд.
Шанс магического крита может добавляться различными предметами , надетыми на мага, или выпитыми снадобьями. Подробнее это описано в справочнике"Снаряжение мага". Кроме того, небольшой Шанс магического крита получает каждый боец к своим личным характеристикам при переходе на 11 уровень.

Вызывая заклинание, маг может промахнуться, и тогда заклинание не причинит противнику никакого вреда. Вероятность промаха зависит от разницы в уровнях между магом и его целью. Если цель того же уровня, что и сам маг, – вероятность промаха маленькая. Если цель ниже уровнем – вероятность промаха еще меньше. Но если цель превосходит мага, хотя бы на 2-3 уровня, то попасть в нее заклинанием становится существенно труднее, а при большой разнице в уровнях в пользу цели попасть практически невозможно. Для компенсации разницы в уровнях между магом и его целью можно использовать предметы, описанные в справочнике"Снаряжение мага".

Некоторые маги и монстры обладают способностью отражать часть урона, наносимого заклинаниями противника. Если у цели заклинания имеется такая способность, она может случайным образом игнорировать 25%, 50% или 75% от наносимого заклинанием урона.
Чем больше у цели характеристика «отражение», относящаяся к той или иной школе магии, тем больше вероятность отразить урон, нанесенный заклинанием этой школы, и тем вероятнее будут отражаться большие доли урона. Самая высокая из возможных способность отражения обеспечивает гарантированное отражение 75% урона, и больше этого количества урона отразить уже невозможно.
Способность отражать урон зависит не только от характеристики «отражение», но и от уровня мага, использующего заклинание. Например, 20 очков «отражения земля-вода» обеспечивают отражение около половины урона, нанесенного магом воды 11 уровня, но против мага воды 13 уровня такое количество «отражения» не спасает даже от пятой части урона.
О предметах, позволяющих волшебнику отражать вражеские заклинания, Вы можете прочитать в справочнике "Снаряжение мага".

Для защиты от заклинаний и ударов маги и некоторые монстры могут использовать ауры. Защитная аура полностью поглощает определенное количество урона, наносимого механическими ударами или заклятьями определенной школы. О средствах создания и снятия защитных аур можно прочитать в справочнике "Снаряжение мага".


Категория: Квесты 11 уровня | Добавил: Ярачка
Просмотров: 4649 | Загрузок: 0
Поиск

Block title
Block content

Друзья сайта
  • Mercenaries
  • Варвары
  • Бригада
  • Паладинов
  • Легендарные


  • Copyright MyCorp © 2024